Handbuch
Rezepte
Roughness fast immer. Metallic nur bei echtem Metall. Super für 95 Prozent.
Minimal: _co am Modell + .rvmat + _nohq + _smdi. AS/DT/MC optional. Super für ~95 %. Ausnahmen: Terrain → NormalMapDiffuse Terrain, echtes Glas → Glass, Wasser → CalmWater.
Import-Checkliste
| Quelle | Braucht man? | Wirkung |
|---|---|---|
Albedo _co _basecolor | immer | Farbe — ans Modell |
Normal _nohq | immer | Relief |
| Roughness / Gloss | immer | ohne sie Gloss≈0 = alles matt |
| Metallic | nur echtes Metall | 255 = Metall, 0 = Rost/Lack |
| AO | empfohlen | AS-Stage |
| DT / MC | optional | Nahdetail / großflächig |
| ORM | Alternative | AO+Rough+Metal in einer Datei |
| fertige SMDI | fast nie | das Tool baut sie aus Rough/Metal |
Rezepte
- Metall: Preset Iron / Aluminium / Chrome / Gold / Rust. CO + NOHQ + Roughness + Metallic + AO. SMDI-Modus
gltf. Chrome braucht helle ENV (skyline), sonst grau-matt - Beton / Stein: Concrete. CO + NOHQ + Roughness + AO. Kein Metallic — sonst Blau-Grün-Stich
- Holz: Wood (matt). CO + NOHQ entlang der Faser + Roughness (roh hell, geölt dunkler)
- Stoff: Fabric + Material-Preset Clothing. normalScale ≤ 1, Power nicht über 16, kein Metallic
- Leder / Gummi / Plastik: Leather / Rubber / Plastic. Roughness ist die Hauptschraube
- Glas: Preset Glass (buoy), CO mit Alpha, Shader Glass. Maps kann die Glass-App bauen
- Wasser / Eis: Water + CalmWater · Ice / Snow
- Boden Objekt: Soil (matt) + Super. Terrain-Layer: Preset Terrain + NormalMapDiffuse Terrain
Faustregel: Preset setzen → Roughness ist die wichtigste Zutat → in der Kugel im Sonnen-Modus justieren → exportieren.